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 <<    <     >    >>   API  Kapitel 7 - OOP I: Grundlagen

7.1 Konzepte objektorientierter Programmiersprachen



7.1.1 Einführung

Objektorientierte Programmierung (kurz OOP) ist das Programmierparadigma der 90er Jahre. Viele der heute verwendeten Programmiersprachen sind entweder von Grund auf objektorientiert (Java, Eiffel, SmallTalk) oder wurden im Laufe der Zeit mit objektorientierten Erweiterungen versehen (Basic, Pascal, ADA). Selbst manche Scriptsprachen erlauben den Zugriff auf (mitunter vordefinierte) Objekte oder besitzen objektorientierte Eigenschaften (JavaScript, Python). Die objektorientierte Programmierung war eine der "Silver Bullets", die die Software-Industrie aus ihrer Krise führen und zu robusteren, fehlerärmeren und besser wartbaren Programmen führen sollte.

Was sind nun die Geheimnisse der objektorientierten Programmierung? Was verbirgt sich hinter dem Begriff, und welches sind seine wichtigsten Konzepte? Wir wollen uns zunächst mit den Grundideen objektorientierter Programmierung auseinandersetzen und dann in diesem und den nächsten Kapiteln Schritt für Schritt erläutern, wie sie in Java umgesetzt wurden.

7.1.2 Abstraktion

Eine der wichtigsten Ideen der objektorientierten Programmierung ist die Trennung zwischen Konzept und Umsetzung, etwa zwischen einem Bauteil und seinem Bauplan, einer Speise und dem für die Zubereitung erforderlichen Rezept oder einem technischen Handbuch und der konkreten Apparatur, die dadurch beschrieben wird. Diese Art von Unterscheidung ist in der wirklichen Welt sehr bedeutsam. Wer weiß, wie man einen einzigen Lichtschalter bedient, kann andere, gleichartige Schalter ebenfalls bedienen. Wer ein Rezept für eine Sachertorte besitzt, ist in der Lage, diese zu backen, selbst wenn er ansonsten über keine Koch- oder Backkünste verfügt. Wer einen Führerschein gemacht hat, kann ein Auto fahren, ohne im Detail über das komplizierte Innenleben desselben unterrichtet zu sein.

In der objektorientierten Programmierung manifestiert sich diese Unterscheidung in den Begriffen Objekt und Klasse. Ein Objekt ist ein tatsächlich existierendes "Ding" aus der Anwendungswelt des Programms. Es spielt dabei keine Rolle, ob es sich um die programmierte Umsetzung eines konkret existierenden Gegenstandes handelt, oder ob "nur" ein abstraktes Konzept modelliert wird. Eine "Klasse" ist dagegen die Beschreibung eines oder mehrerer ähnlicher Objekte. "Ähnlich" bedeutet dabei, daß eine Klasse nur Objekte eines bestimmten Typs beschreibt. Diese müssen sich zwar nicht in allen Details gleichen, aber doch in so vielen von ihnen übereinstimmen, daß eine gemeinsame Beschreibung angebracht ist. Eine Klasse beschreibt mindestens drei wichtige Dinge:

Ähnlich wie ein Rezept zur Herstellung von Hunderten von Sachertorten verwendet werden kann, ermöglicht eine Klasse das Erzeugen einer prinzipiell beliebigen Anzahl von Objekten. Jedes hat dabei seine eigene Identität und mag sich in gewissen Details von allen anderen unterscheiden. Letzlich ist das Objekt aber immer eine Instanz der Klasse, nach der es modelliert wurde. In einem Haus kann es beispielsweise fünfzig Lichtschalter-Objekte geben. Sie alle sind Instanzen der Klasse "Lichtschalter", lassen sich in vergleichbarer Weise bedienen und sind identisch konstruiert. Dennoch unterscheiden wir sehr wohl zwischen dem Lichschalter-Objekt, das die Flurbeleuchtung bedient, und jenem, das den Keller erhellt. Und beide widerum unterscheiden sich eindeutig von allen anderen Lichschalterinstanzen im Haus.

Es ist übrigens kein Zufall, daß wir die Begriffe "Instanz" und "Objekt" synonym verwenden. In der objektorientierten Programmierung ist das sehr verbreitet (auch wenn Puristen zwischen beiden Begriffen noch Unterschiede sehen), und wir wollen uns diesem Wortgebrauch anschließen.

 Hinweis 

Diese Unterscheidung zwischen Objekten und Klassen kann als Abstraktion angesehen werden. Sie bildet die erste wichtige Eigenschaft objektorientierter Sprachen. Abstraktion hilft, Details zu ignorieren, und reduziert damit die Komplexität des Problems. Die Fähigkeit zur Abstraktion ist eine der wichtigsten Voraussetzungen zur Beherrschung komplexer Apparate und Techniken und kann in seiner Bedeutung nicht hoch genug eingeschätzt werden.

7.1.3 Kapselung

In objektorientierten Programmiersprachen wird eine Klasse durch die Zusammenfassung einer Menge von Daten und darauf operierender Funktionen (die nun Methoden genannt werden) definiert. Die Daten werden durch einen Satz Variablen repräsentiert, der für jedes instanziierte Objekt neu angelegt wird (diese werden als Attribute, Membervariablen, Instanzvariablen oder Instanzmerkmale bezeichnet). Die Methoden sind im ausführbaren Programmcode nur einmal vorhanden, operieren aber bei jedem Aufruf auf den Daten eines ganz bestimmten Objekts (das Laufzeitsystem übergibt bei jedem Aufruf einer Methode einen Verweis auf den Satz Instanzvariablen, mit dem die Methode gerade arbeiten soll).

Die Instanzvariablen repräsentieren den Zustand eines Objekts. Sie können bei jeder Instanz einer Klasse unterschiedlich sein und sich während seiner Lebensdauer verändern. Die Methoden repräsentieren das Verhalten des Objekts. Sie sind - von gewollten Ausnahmen abgesehen, bei denen Variablen bewußt von außen zugänglich gemacht werden - die einzige Möglichkeit, mit dem Objekt zu kommunizieren und so Informationen über seinen Zustand zu gewinnen oder diesen zu verändern. Das Verhalten der Objekte einer Klasse wird in seinen Methodendefinitionen festgelegt und ist von dem darin enthaltenen Programmcode und dem aktuellen Zustand des Objekts abhängig.

Diese Zusammenfassung von Methoden und Variablen zu Klassen bezeichnet man als Kapselung. Sie stellt die zweite wichtige Eigenschaft objektorientierter Programmiersprachen dar. Kapselung hilft vor allem, die Komplexität der Bedienung eines Objekts zu reduzieren. Um eine Lampe anzuschalten, muß man nicht viel über den inneren Aufbau des Lichtschalters wissen. Sie vermindert aber auch die Komplexität der Implementierung, denn undefinierte Interaktionen mit anderen Bestandteilen des Programms werden verhindert oder reduziert.

7.1.4 Wiederverwendung

Durch die Abstraktion und Kapselung wird die Wiederverwendung von Programmelementen gefördert, die dritte wichtige Eigenschaft objektorientierter Programmiersprachen. Ein einfaches Beispiel dafür sind Collections, also Objekte, die Sammlungen anderer Objekte aufnehmen und auf eine bestimmte Art und Weise verarbeiten können. Collections sind oft sehr kompliziert aufgebaut (typischerweise zur Geschwindigkeitssteigerung oder Reduzierung des Speicherbedarfs), besitzen aber in aller Regel eine einfache Schnittstelle. Werden sie als Klasse implementiert und werden durch die Kapselung der Code- und Datenstrukturen die komplexen Details "wegabstrahiert", können sie sehr einfach wiederverwendet werden. Immer, wenn im Programm eine entsprechende Collection benötigt wird, muß lediglich ein Objekt der passenden Klasse instanziert werden, und das Programm kann über die einfach zu bedienende Schnittstelle darauf zugreifen. Wiederverwendung ist ein wichtiger Schlüssel zur Erhöhung der Effizienz und Fehlerfreiheit beim Programmieren.

7.1.5 Beziehungen

Objekte und Klassen existieren für gewöhnlich nicht völlig alleine, sondern stehen in Beziehungen zueinander. So ähnelt ein Fahrrad beispielsweise einem Motorrad, hat aber auch mit einem Auto Gemeinsamkeiten. Ein Auto ähnelt dagegen einem Lastwagen. Dieser kann einen Anhänger haben, auf dem ein Motorrad steht. Ein Fährschiff ist ebenfalls ein Transportmittel und kann viele Autos oder Lastwagen aufnehmen, genauso wie ein langer Güterzug. Dieser wird von einer Lokomotive gezogen. Ein Lastwagen kann auch einen Anhänger ziehen, muß es aber nicht. Bei einem Fährschiff ist keine Zugmaschine erforderlich, und es kann nicht nur Transportmittel befördern, sondern auch Menschen, Tiere oder Lebensmittel.

Wir wollen ein wenig Licht in diese Beziehungen bringen und zeigen, wie sie sich in objektorientierten Programmiersprachen auf wenige Grundtypen reduzieren lassen:

Generalisierung und Spezialisierung

Zuerst wollen wir die "is-a"-Beziehung betrachten. "is-a" bedeutet "ist ein" und meint die Beziehung zwischen "ähnlichen" Klassen. Ein Fahrrad ist kein Motorrad, aber beide sind Zweiräder. Ein Zweirad, und damit sowohl das Fahrrad als auch das Motorrad, ist ein Straßenfahrzeug, ebenso wie das Auto und der Lastwagen. All diese Klassen repräsentieren Transportmittel, zu denen aber auch die Schiffe und Güterzüge zählen.

Die "is-a"-Beziehung zwischen zwei Klassen A und B sagt aus, daß "B ein A ist", also alle Eigenschaften von A besitzt, und vermutlich noch ein paar mehr. B ist demnach eine Spezialisierung von A. Andersherum betrachtet, ist A eine Generalisierung (Verallgemeinerung) von B.

"is-a"-Beziehungen werden in objektorientierten Programmiersprachen durch Vererbung ausgedrückt. Eine Klasse wird dabei nicht komplett neu definiert, sondern von einer anderen Klasse abgeleitet. In diesem Fall erbt sie alle Eigenschaften dieser Klasse und kann nach Belieben eigene hinzufügen. In unserem Fall wäre also B von A abgeleitet. A wird als Basisklasse (manchmal auch als Vaterklasse), B als abgeleitete Klasse bezeichnet.

Vererbungen können mehrstufig sein, d.h. eine abgeleitete Klasse kann Basisklasse für weitere Klassen sein. Auf diese Weise können vielstufige Vererbungshierarchien entstehen, die in natürlicher Weise die Taxonomie (also die gegliederte Begriffsstruktur) der zu modellierenden Anwendungswelt repräsentieren. Vererbungshierarchien werden wegen ihrer Baumstruktur auch als Ableitungsbäume bezeichnet. Sie werden meist durch Graphen dargestellt, in denen die abgeleiteten Klassen durch Pfeile mit den Basisklassen verbunden sind und die Basisklassen oberhalb der abgeleiteten Klassen stehen. Für unsere Fahrzeugwelt ergäbe sich beispielsweise folgender Ableitungsbaum:

Abbildung 7.1: Vererbungshierarchie für Transportmittel

Als Eigenschaften der Basisklasse Transportmittel könnten etwa dessen Anschaffungskosten, seine Lebensdauer oder die Transportgeschwindigkeit angesehen werden. Sie gelten für alle abgeleiteten Klassen. In der zweiten Ableitungsebene unterscheiden wir nach der Art der Fortbewegung (wir hätten allerdings ebensogut nach der Farbe, dem Verwendungszweck oder einem beliebigen anderen Merkmal unterscheiden können). In der Klasse Wasserfahrzeug könnten nun Eigenschaften wie Verdrängung, Hochseetauglichkeit und erforderliche Besatzung festgehalten werden. Das Fährschiff schließlich fügt seine Transportkapazitäten für Autos, Lastwagen und Personen hinzu, gibt die Anzahl der Kabinen der unterschiedlichen Kategorien an und definiert, ob es im RORO-Verfahren be- und entladen werden kann oder nicht.

In manchen objektorientierten Programmiersprachen kann eine abgeleitete Klasse mehr als eine Basisklasse besitzen (z.B. in C++ oder Eiffel). In diesem Fall spricht man von Mehrfachvererbung. Die Vererbungshierarchie ist dann nicht mehr zwangsläufig ein Baum, sondern muß zu einem gerichteten Graph verallgemeinert werden. In Java gibt es allerdings keine Mehrfachvererbung, und wir wollen daher nicht weiter auf die Besonderheiten dieser Technik eingehen.

 Hinweis 

Aggregation und Komposition

Der zweite Beziehungstyp, die "part-of"-Beziehungen, beschreibt die Zusammensetzung eines Objekts aus anderen Objekten (dies wird auch als Komposition bezeichnet). So besteht beispielsweise der Güterzug aus einer (oder manchmal zwei) Lokomotiven und einer großen Anzahl Güterzuganhänger. Der Lastwagen besteht aus der LKW-Zugmaschine und eventuell einem Anhänger. Ein Fahrrad besteht aus vielen Einzelteilen. Objektorientierte Sprachen implementieren "part-of"-Beziehungen durch Instanzvariablen, die Objekte aufnehmen können. Der Güterzug könnte also eine (oder zwei) Instanzvariablen vom Typ Lokomotive und ein Array von Instanzvariablen vom Typ Güterzuganhänger besitzen.

"part-of"-Beziehungen müssen nicht zwangsläufig beschreiben, woraus ein Objekt zusammengesetzt ist. Vielmehr können sie auch den allgemeineren Fall des einfachen Aufnehmens anderer Objekte beschreiben (was auch als Aggregation bezeichnet wird). Zwischen dem Motorrad, das auf dem Lastwagenanhänger steht, oder den Straßenfahrzeugen, die auf einem Fährschiff untergebracht sind, besteht zwar eine "part-of"-Beziehung, sie ist aber nicht essentiell für die Existenz des aufnehmenden Objekts. Der Anhänger existiert auch wenn kein Motorrad darauf plaziert ist. Und das Fährschiff kann auch leer von Kiel nach Oslo fahren.

Während bei der objektorientierten Modellierung sorgsam zwischen beiden Fällen unterschieden wird (Komposition bezeichnet die strenge Form der Aggregation auf Grund einer existentiellen Abhängigkeit), behandeln objektorientierte Programmiersprachen sie prinzipiell gleich. In beiden Fällen gibt es Instanzvariablen, die Objekte aufnehmen können. Ist ein optionales Objekt nicht vorhanden, wird dies durch die Zuweisung eines speziellen null-Objekts ausgedrückt. Für die semantischen Eigenschaften der Beziehung ist die Klasse selbst verantwortlich.

Verwendungs- und Aufrufbeziehungen

Die dritte Art von Beziehungen zwischen Objekten oder Klassen hat den allgemeinsten Charakter. Benutzt beispielsweise eine Methode während ihrer Ausführung ein temporäres Objekt, so besteht zwischen beiden eine Verwendungsbeziehung: Objekt x verwendet eine Instanz der Klasse Y, um bestimmte Operationen auszuführen. Taucht in der Argumentliste einer Methode eine Objektvariable der Klasse T auf, so entsteht eine ähnliche Beziehung zu T. Zwar ist dies keine "part-of"-Beziehung, und auch die Ableitungsbeziehung zwischen beiden Klassen spielt keine Rolle. Wenigstens muß aber die Methode die Argumentklasse kennen und in der Lage sein, Methoden darauf aufzurufen oder das Objekt an Dritte weiterzugeben.

Allgemeine Verwendungs- oder Aufrufbeziehungen finden in objektorientierten Programmiersprachen ihren Niederschlag darin, daß Objekte als lokale Variablen oder Methodenargumente verwendet werden. Sie werden auch mit dem Begriff Assoziationen bezeichnet.

In den vorangegangenen Abschnitten wurden mehrfach die Begriffe Membervariable, Instanzvariable und Objektvariable verwendet. Als Objektvariable bezeichnen wir stets eine Variable, die ein Objekt aufnehmen kann, also vom Typ einer Klasse ist. Das Gegenteil einer Objektvariable ist eine primitive Variable . Die Begriffe Membervariable und Instanzvariable werden synonym verwendet. Sie bezeichnen eine Variable, die innerhalb einer Klasse definiert wurde und mit jeder Instanz neu angelegt wird.

 Hinweis 

7.1.6 Polymorphismus

Als letztes wichtiges Konzept objektorientierter Programmiersprachen wollen wir uns mit dem Polymorphismus beschäftigen. Polymorphismus bedeutet direkt übersetzt etwa "Vielgestaltigkeit" und bezeichnet zunächst einmal die Fähigkeit von Objektvariablen, Objekte unterschiedlicher Klassen aufzunehmen. Das geschieht allerdings nicht unkontrolliert, sondern beschränkt sich für eine Objektvariable des Typs X auf alle Objekte der Klasse X oder einer daraus abgeleiteten Klasse.

Eine Objektvariable vom Typ Straßenfahrzeug kann also nicht nur Objekte der Klasse Straßenfahrzeug aufnehmen, sondern auch Objekte der Klassen Zweirad, Vierrad, Anhänger, Motorrad, Fahrrad, Auto und Lastwagen. Diese auf den ersten Blick erstaunliche Lässigkeit entspricht allerdings genau dem gewohnten Umgang mit Vererbungsbeziehungen. Ein Zweirad ist nunmal ein Straßenfahrzeug, hat alle Eigenschaften eines Straßenfahrzeugs und kann daher durch eine Variable repräsentiert werden, die auf ein Straßenfahrzeug verweist. Daß es möglicherweise ein paar zusätzliche Eigenschaften besitzt, stört den Compiler nicht. Er hat nur sicherzustellen, daß die Eigenschaften eines Straßenfahrzeugs vollständig vorhanden sind, denn mehr stellt er dem Programm beim Zugriff auf eine Variable dieses Typs nicht zur Verfügung. Davon kann er aber aufgrund der Vererbungshierarchie ausgehen.

Anders herum funktioniert Polymorphismus nicht. Wäre es beispielsweise möglich, einer Variable des Typs Motorrad ein Objekt des Typs Zweirad zuzuzweisen, könnte das Laufzeitsystem in Schwierigkeiten geraten. Immer wenn auf der Motorrad-Variablen eine Eigenschaft benutzt würde, die in der Basisklasse Zweirad noch nicht vorhanden ist, wäre das Verhalten des Programms undefiniert, wenn zum Ausführungszeitpunkt nicht ein Motorrad, sondern ein Objekt aus der Basisklasse darin gespeichert wäre.

 Hinweis 

Interessant wird Polymorphismus, wenn die Programmiersprache zusätzlich das Konzept des Late Binding implementiert. Im Unterschied zum "Early Binding" wird dabei nicht bereits zur Compilezeit entschieden, welche Ausprägung einer bestimmten Methode aufgerufen werden soll, sondern erst zur Laufzeit. Wenn beispielsweise auf einem Objekt der Klasse X eine Methode mit dem Namen f aufgerufen werden soll, ist zwar prinzipiell bereits zur Compilezeit klar, wie der Name lautet. Objektorientierte Programmiersprachen erlauben aber das Überlagern von Methoden in abgeleiteten Klassen, und da - wie zuvor erwähnt - eine Objektvariable des Typs X auch Objekte aus allen von X abgeleiteten Klassen aufnehmen kann, könnte f in einer dieser nachgelagerten Klassen überlagert worden sein. Welche konkrete Methode also aufgerufen werden muß, kann damit erst zur Laufzeit entschieden werden. Wir werden in Abschnitt 8.4 ein ausführliches Anwendungsbeispiel vorstellen.

Nun ist dieses Verhalten keinesfalls hinderlich oder unerwünscht, sondern kann sehr elegant dazu genutzt werden, automatische typbasierte Fallunterscheidungen vorzunehmen. Betrachten wir dazu noch einmal unsere Hierarchie von Transportmitteln. Angenommen, unser Unternehmen verfügt über einen breit gefächerten Fuhrpark von Transportmitteln aus allen Teilen des Ableitungsbaums. Als Unternehmer interessieren uns natürlich die Kosten jedes Transportmittels pro Monat, und wir würden dazu eine Methode getMonatsKosten in der Basisklasse Transportmittel definieren. Ganz offensichtlich läßt sich diese dort aber nicht implementieren, denn beispielsweise die Berechnung der monatlichen Kosten unseres Fährschiffes gestaltet sich ungleich schwieriger als die der drei Fahrräder, die auch im Fahrzeugfundus sind.

Anstatt nun in aufwendigen Fallunterscheidungen für jedes Objekt zu prüfen, von welchem Typ es ist, muß lediglich diese Methode in jeder abgeleiteten Klasse implementiert werden. Besitzt das Programm etwa ein Array von Transportmittel-Objekten, kann dieses einfach durchlaufen und für jedes Element getMonatsKosten aufgerufen werden. Das Laufzeitsystem kennt den jeweiligen konkreten Typ und kann die korrekte Methode aufrufen (und das ist die aus der eigenen Klasse, nicht die in Transportmittel definierte).

Falls es vorkommt, daß die Implementierung in einer bestimmten Klasse mit der seiner Basisklasse übereinstimmt, braucht die Methode nicht noch einmal überlagert zu werden. Das Laufzeitsystem verwendet in diesem Fall die Implementierung aus der Vaterklasse, die der eigenen Klasse am nächsten liegt.

 Hinweis 

7.1.7 Fazit

Objektorientierte Programmierung erlaubt eine natürliche Modellierung vieler Problemstellungen. Sie vermindert die Komplexität eines Programms durch Abstraktion, Kapselung, definierte Schnittstellen und Reduzierung von Querzugriffen. Sie stellt Hilfsmittel zur Darstellung von Beziehungen zwischen Klassen und Objekten dar, und sie erhöht die Effizienz des Entwicklers durch Förderung der Wiederverwendung von Programmcode. Wir werden in den nächsten Abschnitten zeigen, wie die objektorientierte Programmierung sich in Java gestaltet.


 Titel   Inhalt   Suchen   Index   DOC  Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage, Addison Wesley, Version 3.0.1
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